방송제작 분야서 꽃 피운 e스포츠 한류 [e스포츠 한국이 만들고 세계가 즐긴다! ④]
  • 입력 2019-04-15 15:59
  • 수정 2019-04-15 15:58

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지난달 23일 중국 상하이에 위치한 바나나컬처 사무실에서 방송제작 분야에 한류를 이끌고 있는 원석중 부사장을 만났다.  상하이=김민규기자 kmg@sportsseoul.com

[스포츠서울 상하이=김민규기자]“방송제작에 있어 선수들에 대한 이야기와 게임자체의 기쁨과 슬픔, 즐거움 등 스토리를 담아 팬·시청자들이 공감할 수 있게 만드는 것이 e스포츠의 힘이라고 생각합니다. 한국 e스포츠 스토리텔링 유전자를 중국 e스포츠에 이식했고, 방송 질을 높이는 데에 기여했다고 생각합니다.”

지난달 23일 중국 상하이에 위치한 e스포츠방송 제작사 ‘바나나컬처’ 사무실에서 만난 원석중 부사장은 중국 e스포츠 방송의 현주소에 대해 이같이 말했다.

원 부사장은 지난 2004년 OGN에 입사한 이후 카트라이더·스페셜포스 리그를 시작으로, 스타크래프트 리그, LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK)제작까지 도맡아 제작해온 베테랑이다. 국내 e스포츠 방송 역사의 산증인이라 해도 지나치지 않다. 국내 e스포츠 방송을 이끌어 온 그는 지난 2015년 중국으로 이적해 한국에서의 방송제작 경험과 기술력, 유전자를 중국 e스포츠 방송에 이식, 한국·미국 등과 어깨를 겨룰 수준으로 올려놓았다는 평가를 받고 있다.

원 부사장은 “한국 제작자들의 중국 e스포츠 방송시장 진출과 중국 시장이 갖고 있는 규모, 자본력이 시너지를 내면서 무대, 비주얼 등 방송의 질이 3년간 엄청난 발전을 이뤘다”고 강조했다.
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원석중 바나나컬처 부사장.  상하이=김민규기자 kmg@sportsseoul.com


◇ 중국 e스포츠방송, 종주국 한국과 어깨를 견주다
지난 2015년 11월 원석중 부사장을 포함한 4명의 e스포츠 방송 제작자들이 중국으로 이직했다. 당시 중국은 e스포츠산업 활성화를 위해 방송제작 분야에서도 ‘한국 인재 모시기’에 나섰고, 한국 제작자 4명이 품고 있던 글로벌 비전과 중국의 제안이 잘 맞아떨어진 결과였다.

중국의 선택은 성공적이었다. 한국 제작자의 영입 시점부터 중국 e스포츠 방송제작 수준은 비약적인 발전을 거듭했기 때문이다.

3년 전 중국 e스포츠 방송 수준에 대해 원 부사장은 “2016년 중국 e스포츠 방송시장은 온라인 중심으로 시작해, 프로덕션도 영세했다”면서 “당시 케이블TV 중심의 한국 e스포츠방송과 비교하면, 중국의 방송 질은 매우 떨어졌다”고 설명했다. 그러면서 그는 “2015년을 기점으로 중국이 e스포츠 시장에 대한 투자가 활성화 됐다”며 “인력 영입 등 경쟁력 강화를 위해 노력했고, 자본과 결합된 프로덕션의 대형화 등이 이뤄지면서 방송제작 수준도 높아졌다”고 덧붙였다.

원 부사장은 중국 e스포츠 방송의 현주소에 대해 자본의 힘으로 규모나 질에서 한국을 뛰어 넘는 수준이라고 평가했다.

그는 “한국은 방송제작에 있어 지난 2015년의 상황이 유지돼왔다”며 “하지만 중국은 당시 온라인에 적합한 장비였지만 현재는 4K를 넘어 VR·AR(가상·증강현실) 콘텐츠를 만들 수 있을 정도로 장비 수준이 달라졌다”고 밝혔다. 이어 “무대 디자인 역시 한국에 비해 질이 떨어졌지만, 현재는 자본의 힘으로 규모나 질에서 한국을 앞서는 수준이다. 이는 제작비의 단위가 다르기 때문”이라고 덧붙였다.

중국의 e스포츠 활성화를 위한 투자와 한국 제작자들의 경험과 기술력 등이 잘 맞물려 만들어낸 결과로 풀이된다. 실제로 바나나컬처는 한국 제작자 영입 후 3년 만에 3배 이상 규모가 커졌다. 원 부사장은 “3년 전 한국 제작자는 4명이었지만 현재 12명으로 3년 만에 3배가 늘었다. 매출 역시 3년 전보다 3배 이상 증가했다”면서 “제작인력은 기존에 30명 정도였는데 현재는 e스포츠 분야에만 150명으로 5배 이상 늘었다”고 밝혔다.

그러나 그는 e스포츠 방송제작 능력에 있어선 아직 한국이 최고라 확신했다. 그 이유로 20년의 경험과 노하우로 꼽았다. 원 부사장은 “한국이 e스포츠 방송제작에 최고일 수밖에 없는 이유는 가장 먼저 시작했고, 20년의 경험과 노하우가 있기 때문”이라며 “또 현재 OGN뿐만 아니라 메이저 방송사들도 e스포츠에 뛰어들면서 한국 e스포츠 방송의 질은 더욱더 높아질 것”이라고 강조했다.

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중국 상하이 바나나컬처 사무실 내부 전경. 상하이=김민규기자 kmg@sportsseoul.com


◇ ‘中 e스포츠방송’에 감성스토리를 담다
기존 온라인 중심의 중·저급의 중국 e스포츠 방송은 한국 제작자들의 기술력을 만나 4K 화질에 AR·VR 콘텐츠 제작까지 가능한 수준으로 발전했다. 그러나 중국 e스포츠 방송의 질적 향상은 기술향상만이 아니다. 좋은 장비만 뒷받침되면 고품질의 방송제작은 누구나 할 수 있다. 중국 e스포츠방송 시장에서 한국 제작자들이 인정받은 데는 기술력뿐만 아니라 방송에 스토리와 감동이 있는 감성유전자를 이식했기 때문이다.

원 부사장은 “좋은 방송장비를 갖추면 누구나 고품질 방송제작은 물론 CG 같은 경우도 잘 따라하면 질을 높일 수 있다”면서 “하지만 방송 콘텐츠라는 것이 좋은 장비와 무대 등으로 만들어지는 게 아니다”고 강조했다. 이어 그는 “단순 중계 뿐 아니라 캐릭터에 대한 스토리텔링, 선수들에 대한 이야기 등 그 안에 녹아있는 이야기를 팬과 시청자들이 느끼고 공감할 수 있게 만드는 것이 e스포츠의 힘이라 생각한다”며 “기존에 중국 e스포츠 방송에 없었던 스토리와 감동을 방송에 담았고, 이러한 부분이 질을 높이는 데 기여한 것 같다”고 밝혔다.

e스포츠 경기 자체가 팬이나 시청자에게 주는 감동도 있지만 선수들이 만드는 사연, 이야기가 핵심요소란 설명이다. 원 부사장은 “한국에서 스타 리그 등을 진행하면서 선수의 이야기와 배경에 대한 고민을 많이 했다”면서 “이러한 방향성이 중국에서 좋은 방향으로 작용한 것 같다. 예전 콘텐츠 방식이 아닌 스토리와 감동이 있는 방송 제작이 많은 시너지를 낸 것 같다”고 전했다.

끝으로 그는 “e스포츠 방송 시장은 글로벌 협력이 중요해지고 있다”면서 “실제로 미국 할리우드에서 작업하던 유명회사들이 현재 e스포츠 시장으로 진출하고 있는 추세다. 그만큼 e스포츠 시장이 커지고 확대됐다는 의미”라고 말했다. 이어 “이들과 협력을 통해 할리우드 수준의 방송을 만들 수 있다. 바나나컬처는 아시아의 대표적인 프로덕션이 될 것”이라고 포부를 밝혔다.
kmg@sportsseoul.com

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