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존 니덤(왼쪽에서 두번째) 라이엇게임즈 글로벌 e스포츠 총괄이 ‘2019 롤드컵’ 미디어데이에서 LCK 프랜차이즈화에 대해 이야기를 하고 있다.

[파리(프랑스)=스포츠서울 김진욱기자] 라이엇게임즈가 한국의 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 대회의 근본적인 변화에 대해서는 유보적인 입장을 밝혔다.

유럽의 G2 이스포츠와 중국의 펀플러스 피닉스의 격돌이 예정된 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2019’를 앞두고 가진 미디어데이에서 라이엇게임즈 측은 한국의 LoL e스포츠 리그 LCK의 프랜차이즈화에 대해 “아직 결정된 것은 없다”라고 밝혔다.

미디어데이에 나선 존 니덤 글로벌 e스포츠 총괄은 LCK의 프랜차이즈화와 관련된 질문에 “LCK는 ‘e스포츠의 아버지’라고 불릴 수 있다. 오랜 e스포츠 전통을 가지고 있어 중요한 시장”이라고 평가한 후 “아직 프랜차이즈에 대해 공개할 내용은 없으나 그럴 일이 있다면 알려드리겠다”고 말했다.

전세계적인 LoL e스포츠의 흐름을 보면 북미와 중국은 물론 유럽까지 프랜차이즈 시스템을 통해 경쟁력을 키워가고 있다. 하지만 한국은 여전히 승강전이 있는 시스템이다.

스포츠 마케팅 시장이 발달한 북미와 유럽은 물론 한국에 비해 한참 뒤처진 것으로 평가되던 중국까지 프랜차이즈화해 리그를 진행하고 있다. 그런데 e스포츠의 아버지이자 최강 국으로 꼽히는 한국이 여전히 승강전 시스템에 머물고 있다. 이러한 상황은 국내 e스포츠 기반 시장이 미국, 유럽은 물론 중국에 비해 취약하기 때문이다.

프랜차이화가 되면 신규 팀이 리그로 진입하기 위해 상당한 금액의 참가비를 내고 들어와야 한다. 어떻게 보면 시장 확장에 문제가 될 수 있다. 하지만 이미 팀들이 성장한 시장에서는 팀의 가치를 보호해 대규모 자본이 팀에 투입될 수 있도록 하는 역할도 한다. 한번 리그에 들어간 팀이 하부 리그로 내려갈 염려가 없으니 대규모 자본이 안정적으로 투자를 할 수 있다.

그런데 프랜차이즈화가 됐다고 해도 팀에 충분한 자본이 투자되지 않게 될 경우 자칫 리그 자체가 부실화돼 생명력을 잃을 수도 있다. 대표적으로 한국의 스타크래프트 리그가 이와 같은 길을 걸었다.

2000년대 중반 프랜차이즈화된 스타크래프트 e스포츠 시장에 대기업들이 대규모로 리그에 참여하면서 시장 활성화가 됐다. 하지만 블리자드와의 IP 갈등, 승부 조작 등 시장 내·외부의 위기 상황과 시장 확대의 한계성으로 인해 리그가 힘을 잃고 결국 공식 리그가 중단되는 상황까지 몰렸다.

더구나 LoL 리그는 이미 글로벌화 된 상황에서 팀 운영에 상당한 자본이 필요하다. 대규모 자본이 들어오지 않으면 국내 LoL e스포츠가 자칫 선수들만 해외에 팔아 연명하는 시스템으로 전락할 수도 있다.

이에 대해 라이엇게임즈 코리아 측은 “국내에서도 프랜차이즈화를 상당히 검토해왔고 센트럴(미국 본사) 차원에서도 여러 고민을 하고 있다”며 “시작을 하려면 성공적으로 해야되기 때문에 검토하는데 면밀히 시간을 좀 더 필요하다. 우리의 의지도 의지지만 실제 대규모 투자자들이 들어와야하기 때문에 조심스러운 부분이 있다”라고 내부 분위기를 전했다.

jwkim@sportsseoul.com