B2B·B2C 23개사 세계무대 지원

13개사 554건·1180억 상담

현지 이용자평가로 경쟁력 점검

중소·인디 위한 ‘성장 사다리’ 구축

[스포츠서울 | 쾰른=김민규 기자] 대형 게임사만 ‘K-게임’의 주인공은 아니었다. 세계 최대 게임쇼에 도전장을 던진 국내 중소·인디 게임사들이 세계 이용자와 직접 만나 경쟁력을 시험하고, 해외 퍼블리셔·투자사와 500건이 넘는 비즈니스 상담을 진행했다. 그 과정에는 이들의 세계 시장 진출을 뒷받침한 한국콘텐츠진흥원(콘진원)의 지원이 있었다.

콘진원은 독일 쾰른 ‘게임스컴 2026’에서 B2B·B2C 한국공동관을 운영했다. 중소·인디 개발사를 중심으로 B2B 13개사, B2C 10개사 등 총 23개사의 글로벌 시장 도전을 지원했다.

특히 올해는 일반 관람객과 직접 만나는 B2C 무대를 대폭 키웠다. 지난해 5종이었던 출품작을 10종으로 늘리고 전시 공간도 약 두 배 확대했다.

비좁은 공간과 복잡한 동선 등 지난해 현장에서 드러난 아쉬움을 보완해 시연 공간과 대기 동선을 안정적으로 확보했다. 개발사들이 게임을 보다 효과적으로 소개하고 현지 이용자의 반응을 가까이서 확인할 수 있는 환경을 마련한 셈이다.

강경석 콘진원 게임신기술본부 게임유통팀장은 “올해 중소·인디 개발사를 포함해 B2B 13개사와 B2C 10개사, 총 23개사의 참가를 지원했다”며 “B2B는 해외 진출, B2C는 인디 활성화 관련 사업으로 각각 운영하면서 지원 범위가 확대되는 효과가 있었다”고 설명했다.

성과는 숫자로 나타났다. B2B 한국공동관에 참가한 13개사는 사흘 동안 해외 퍼블리셔·투자사 등과 총 554건의 상담을 진행했다. 상담액은 8500만달러(약 1180억원)에 달했다.

콘진원의 역할은 단순히 부스를 마련하는 데 그치지 않았다. 해외 구매자 정보를 활용해 참가작을 사전에 알리고 상담을 주선했다. 독일비즈니스센터 등을 통해 현지 게임업계와의 접점도 넓혔다.

게임스컴 개막에 앞서서는 국내 게임사 14곳을 대상으로 해외 이용자평가(FGT)도 진행했다. 각 게임의 장르와 목표 이용자층에 맞춰 현지 평가자를 모집하고 조작법과 난도, 콘텐츠 구성, 현지화 등에 대한 의견을 수집했다. 현장 반응을 막연한 인상에 그치지 않고 실제 개발 과정에 활용할 수 있는 개선점으로 연결하기 위해서다.

지원 구조도 한층 구체화했다. FGT를 통해 출시 전 현지 경쟁력을 점검하고, B2C에서 세계 이용자의 반응을 확인한 뒤, B2B에서는 퍼블리셔·투자사와 사업 기회를 모색한다. 한 번의 해외 전시를 넘어 게임 개선부터 비즈니스, 글로벌 진출까지 이어지는 체계를 만든 것이다.

장인걸 콘진원 게임유통팀 차장은 “국내 게임산업은 중간 허리가 약하다”며 “작은 게임사가 중견 게임사로 성장하고, 중견 게임사가 다시 한 단계 도약할 수 있는 발판을 만들 수 있도록 지원하겠다”고 강조했다.

크래프톤과 엔씨 등 대형 게임사가 신작으로 세계의 시선을 끌었다면, 그 뒤에서는 국내 중소·인디 개발사들이 저마다의 경쟁력으로 글로벌 시장의 문을 두드렸다.

규모는 달라도 목표는 같다. 더 많은 K-게임이 세계 시장에서 살아남고 성장하는 것. 쾰른에서 시작된 작은 게임사의 큰 도전이 이제 더 넓은 세계를 향하고 있다. kmg@sportsseoul.com