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[스포츠서울 | 김민규기자]지난 2일 경기도 고양시 일산 킨텍스에서 열린 ‘2022 LCK 스프링 결승전’이 온·오프라인에서 뜨거운 화제를 불러 모으면서 대단원의 막을 내렸다. 올해 봄의 제왕에 오른 팀은 정규시즌 18전 전승불패의 새 역사를 쓴 T1이다.
그야말로 LCK 결승전의 인기는 대단했다. 지난 2019년 서머 스플릿 이후 2년 반 만에 오프라인에서 팬들과 만나 진행된 결승이었기에 직관을 향한 팬들의 열정은 뜨거웠다. 이를 증명하듯 이번 결승에서 LCK는 문화체육관광부의 승인을 받아 킨텍스에 3500석의 자리를 마련했고, 온라인을 통해 예매를 진행했다. 예매 시작과 동시에 3500석이 매진됐으며 대기 수요는 2만8000여명에 달했다.
입장권을 구하지 못해 직관을 못한 팬들은 온라인으로 ‘집관(집에서 관람)’을 선택해 결승전을 함께 했다. e스포츠 실시간 시청 지표 자료를 제공하는 e스포츠차트에 따르면 T1과 젠지의 결승전 최고 동시 접속자(PCU) 수는 무려 137만 4155명을 기록했다. 이는 역대 최다로 불렸던 지난해 서머 결승전에서 담원 기아와 T1이 맞붙었을 당시 131만 5849명을 넘어선 것이다.
이는 e스포츠에 대한 1020세대들의 관심을 보여주는 지표인 셈이다. 공교롭게도 이날 LCK 결승전과 국내 프로야구 리그 개막전이 동시에 열렸다. 그렇다면 국내 최고 스포츠라 자부하는 프로야구의 개막전 성적은 어떨까.
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올 시즌 KBO리그가 개막과 함께 전국 5개 구장에서 열린 개막전에선 ‘만원 관중’에 대한 기대감이 컸다. 그동안 코로나19로 제한된 입장이 허용됐지만 이번엔 관중 100%가 입장하게 되면서 꽉꽉 들어찬 야구장을 떠올렸을 것이다. 하지만 5개 구장 전 구장에서 만원 관중은 없었다. 개막일 5개 구장 합계 관중은 총 6만6889명이다. 단순 수치로 비교할 순 없겠지만, LCK 결승전의 경우 입장권을 구매하기 위해서 3만 명이 넘는 팬들이 몰린 것과 사뭇 다른 분위기다.
프로야구에 대한 인기하락은 개막을 앞두고 진행된 한국갤럽 설문조사에서 여실히 드러났다. 10개 구단 가운데 가장 선호하는 팀으로 삼성과 KIA가 꼽혔는데 각각 9%를 받았다. 1위 구단 선호도가 10% 아래로 나온 것은 사상 최초다. 응답자의 48%는 ‘좋아하는 국내야구팀이 없다’고 답했다. 관심도 조사에선 관심이 있는 비중이 단 31%에 불과했다. KBO리그의 현주소를 가감 없이 보여주는 결과다.
반면 e스포츠의 인기와 위상은 날로 커지고 있다. 전 세계적으로 대중성이 높은 LoL e스포츠, 그중에서도 한국리그인 LCK가 대표적이다. 접근성이 높은데다가 짧은 경기 시간, 역동적이고 화려한 볼거리 등이 넘쳐난다는 이유다. 실제로 지난해 마크로빌 엠브레인이 조사한 설문조사 결과, 다양한 계층에서 LoL e스포츠 유입이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. LoL e스포츠에 처음으로 관심을 가지게 된 시점이 최근 3년 이내라고 응답한 비율은 32.7%이었고, 그 중에서도 상대적으로 여성(46.0%)과 10대(53.5%), 40대(44.0%)의 유입이 크게 증가한 것으로 조사됐다.
일각에선 국내 프로야구의 ‘위기’라고 말한다. 하지만 ‘위기’라고 목소리만 높이지 말고 흥행을 위해 무엇을 할지 고민해야 할 때다. 예를 들면, 젊은 세대의 관심을 유도하고 그들의 문화를 공감하는 차원의 ‘KBO x LCK(가칭)’ 시즌 개막전 이벤트 대회를 개최한다든지, 올스타 휴식기간 때 야구장에서 e스포츠관련 대회를 여는 등 구체적인 대안이 필요하다. 프로야구 10개 구단의 몇몇 모기업은 이미 e스포츠팀을 후원하고 있다. 얼마든지 협업할 수 있다. 단지 게으른(?) 프로야구가 행동으로 옮기지 못할 뿐이다.
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