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[스포츠서울 김진욱기자] ‘위기의 한국 e스포츠, 미래는 있는가?’
전세계적으로 e스포츠에 대한 투자가 늘어나고 있고 시장도 확대되고 있지만, e스포츠 종주국으로 불려온 한국의 e스포츠 위상은 점차 시들어가고 있다.
글로벌 시장조사업체 뉴주에 자료에 따르면 2018년 전세계 e스포츠 시장 규모는 1조원으로 전년 대비 38%가량 빠르게 성장했다. 2019년은 1조2000억원에 이를 것으로 추산되고 있다. 2022년에는 2조원의 매출이 예상되는 등 급 성장중에 있다.
더구나 지난해 자카르타-팔렘방 아시안게임에 스포츠가 시범종목에 채택되고 나서 기존 스포츠를 넘어서는 인기와 집중도로 전세계가 e스포츠에 더욱 높은 관심을 보이고 있다.
하지만 이러한 시장에서 종주국으로 불렸던 한국이 차지하는 비중은 6%에 불과한 것으로 조사됐다. 더욱 아쉬운 것은 한국의 시장 규모는 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중이 날로 줄어들고 있다는 것이다. 2017년 조사 자료에서는 한국은 7%대 시장을 가지고 있었다.
협소한 시장은 인구 구조의 차이라는 점에서 어쩔 수 없는 면이 있다. 하지만 최근까지 전세계를 호령했던 한국 e스포츠 선수들의 역량도 점차 다른 국가에 밀리는 분위기다. PC방을 기반으로 성장한 풍부한 선수 인적 자원으로 ‘축구의 브라질이 있다면 e스포츠에는 한국이 있다’는 말이 있을 정도로 막강한 선수 자원을 가지고 전세계 대회를 석권했던 한국 e스포츠의 영향력은 이미 과거가 됐다.
가장 가깝게는 유럽에서 열린 ‘롤드컵 2019’에서 한국의 SK텔레콤 T1이 4강 진출에 그치며 2년 연속 결승 진출도 좌절됐다. 2013~2017년 5년간 롤드컵 우승컵을 들어 올리며 e스포츠 최강국으로 군림했던 한국의 LoL e스포츠 위상이 어느 순간 사라져 버렸다.
지난 2일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 열린 ‘2019 오버워치 월드컵’ 준결승에서 한국은 미국에 1-3으로 패하며 결승에 진출이 좌절됐다. 한국이 오버워치 월드컵 결승에 나서지 못한 것은 이번이 처음. 2016년 이후 매년 오버워치 월드컵에서 우승을 차지해 온 최강국이었다.
이러한 분위기는 지난해 이미 감지됐다. 아시안게임 시범종목으로 채택된 e스포츠 종목 6개 가운데 2개 종목에서만 메달을 수확한 것. 더구나 가장 큰 기대를 걸었던 LoL에서 은메달을 확보하는 데 그쳤다.
업계에서는 “대부분 해외 IP를 중심으로 펼치는 e스포츠 대회에서 한국은 대회 운영, 방송 그리고 콘텐츠의 핵심인 선수의 뛰어난 기량으로 글로벌 시장에서 e스포츠 종주국의 역할을 해왔다”며 “하지만 LoL과 오버워치 등 주요 e스포츠 IP는 해당 IP사가 주도해 대회를 만들고 시장도 개척하고 있어 국내 주요 e스포츠 사업자들이 어려움을 겪고 있다. 더구나 국내 선수와 코치진들이 더 높은 연봉을 제시하는 해외로 빠져나가면서 실력도 평준화되고 있다”고 현 상황을 분석했다.
이어 “해외 IP사에 핵심 가치를 내주고 선수들마저 중국과 미국 등 상대적으로 큰 시장에 빼앗기면서 한국은 선수들을 공급하는 시장으로 전락하고 있는 것이 지금의 현실”이라고 지적했다.
jwkim@sportsseoul.com


