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[스포츠서울 김진욱기자] 카카오(대표 임지훈)가 지난 1일 카카오게임하기에 ‘보드게임존’을 새롭게 선보인 후 맞고 게임들이 게임 다운로드에서는 큰 인기를 얻고 있지만 매출면에서는 지지부진한 양면성을 보이고 있다.
보드게임존은 카카오를 중심으로 게임개발사 엔진(대표 남궁훈), 선데이토즈(대표 이정웅), 조이맥스(대표 이길형), 파티게임즈(대표 이대형) 등이 야심차게 준비한 프로젝트다. PC 온라인게임 시장에서 한국 게임산업 발전의 한 축으로 역할을 해왔던 보드게임을 통해 모바일게임 시장의 성장을 주도하겠다는 의지가 담겼다.
이러한 의지를 바탕으로 지난 1일 엔진이 ‘프렌즈 맞고’를 선데이토즈가 ‘애니팡 맞고’, 조이맥스가 ‘맞고의 신’ 등을 먼저 선보였고, 파티게임즈가 8일 조금 늦게 ‘아이러브 맞고’를 내놓으며 카카오게임하기에서 맞고 4파전 양상을 만들졌다.
대한민국의 모바일 기기 사용자들이라면 누구나 즐길 법한 고스톱 맞고로 더구나 카카오게임하기에 론칭돼 뜨거운 반응이 예상됐다.
이들 게임의 9일자 구글플레이 순위를 보면 인기앱 순위에서 ‘애니팡 맞고’가 1위를 달리고 있는 가운데 프렌즈 맞고가 2위, 맞고의 신이 16위 등에 랭크됐다. 파티게임즈의 아이러브 맞고는 출시된지 하루가 되지 않아 64위에 머물렀다. 나름 괜찮은 성적이다.
하지만 맞고 4총사의 매출 순위를 보면 전혀 다른 분위기다. 애니팡 맞고가 최고 매출 순위 53위에 있고 다른 게임들은 순위 200위권에서 찾을 수 없다. 게임의 인기에 비해 매출이 너무 저조하다는 평가가 나올 수 밖에 없다.
이러한 현상에 대해 엔진의 남궁 훈 대표는 자신의 페이스북을 통해 나름의 해석을 남겼다.
남궁훈 대표는 “최근 발표한 클린 모바일 보드게임 선언에서 밝힌 바 대로 기존 게임머니 중심의 비즈니스 모델이 아닌 캐주얼 게임 비즈니스 모델에 무게 중심을 두고 고스톱의 사행적 요소를 최소화하는데 많은 힘을 쏟았기 때문”이라며 “한꺼번에 다수 게임이 나온 경쟁상황때문에 캐주얼 게임의 기본 공식인 판수 제한을 두지 않고 있기 때문이다”라고 분석했다.
이에 더해 남궁 대표는 “모바일 보드 게임사들은 기존 게임머니와 올인 중심의 비즈니스 모델에서 벗어나 캐주얼한 보드게임으로 고스톱을 재탄생시키기 위해 좀 더 긴 숨으로 이 시장을 바라보고 있다”며 “기존 PC 게임에서 이어져온 부정적인 인식을 캐주얼성을 강조하는 게임 방식으로 극복하기 위한 과정”이라고 설명했다.
jwkim@sportsseoul.com